《デザイン的には、リスクとリターンのバランスの大きさが近いことが望ましい?》 プレイヤーは、少ないリスクで大きなリターンを得られるスキルを好みますが、そのスキルが多くの人に使われると、類似した体験が増え、予想外の感動や記憶に残る瞬間を生み出しにくくなります。これにより、試合のマンネリを引き起こしてしまいます。 そのため、さまざまな体験を提供するためにローリスク・ハイリターンのスキルを多数作成すると、「使う」「温存する」といった駆け引きがなくなり、スキルを使った者勝ちの単調なゲームになってしまいます。 逆に、他の選択肢を制限しないよう、ハイリスク・ローリターンのスキルばかりにすると、スキルを使用するたびに大きなリスクを考慮しなければならず、試合が膠着しやすくなります。また、一度優劣がついてしまうと逆転が難しく、爽快感のない地味なゲームになる可能性があります。 今回予告【スキルデザインから考えるボンバーガール〜その1】 この考察はデザインについての話であり、強弱について語るものではありません。また、考察は当時のものであり、時の流れで変わるかもしれません。 …と免罪符を用意しながらゴーボンです。

